Nous parions que, quel que soit l'endroit où vous lisez ces lignes, vous connaissez Candy Crush. Qu'elle vous soit familière parce que vous êtes un habitué du métro ou parce que vous êtes vous-même un fan, la présentation colorée et hypnotisante se distingue de nombreux jeux. King a, en partie, fait de Candy Crush un tel succès parce qu'elle s'est engagée à localiser et à mondialiser le contenu pour ses joueurs.
Dans cet épisode du Loc Show, nous approfondissons la question de la localisation des jeux vidéo et expliquons pourquoi le travail de Miguel chez King en tant que responsable de la localisation mondiale est remarquable. Écoutez et apprenez :
- Il travaille activement contre l'idée répandue dans l'industrie selon laquelle la localisation est une entité en soi.
- Pourquoi l'équipe de localisation de King fait-elle des recherches approfondies sur la façon dont les joueurs de différentes cultures perçoivent tout, de la police de caractères à la beauté ?
- La façon dont Miguel et les membres de son équipe, soigneusement sélectionnés, prennent en compte de nombreuses considérations pour maximiser les efforts de localisation, ce qui se traduit par une expérience de jeu transparente pour les joueurs en posant des questions importantes :
- Quel est le message et à qui s'adresse-t-il ?
- Quels sont les modes de jeu préférés ?
- Quelles sont les nuances culturelles à prendre en compte ?
- Comment pouvons-nous aider l'équipe marketing à trouver des clients en localisant les mots-clés ?
- La terminologie utilisée dans les jeux diffère-t-elle selon les marchés ?
Rejoignez-nous pour cette conversation au cours de laquelle Miguel nous présente ses plus de 20 ans d'expérience dans le secteur, nous explique comment il a renforcé son équipe pour qu'elle soit le ciment de King, et partage des bribes de son blog à succès Yolocalizo.
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Dans cet épisode, vous apprendrez
- Comment Miguel a construit son équipe pour qu'elle devienne le ciment de l'entreprise et comment il encourage les membres de l'équipe à s'assurer qu'ils sont des briseurs de silos.
- Comment Miguel adopte le cadre RACI pour permettre à son équipe et à ses collègues de comprendre que la localisation est une responsabilité partagée et le moyen le plus efficace de maintenir les projets sur la bonne voie.
- Les questions à se poser, à poser à votre chef de projet et à votre équipe pour que vos projets se déroulent sans heurts.
- Les réflexions de Miguel sur le retour sur investissement de la localisation et de la mondialisation et les autres questions pertinentes à aborder avec votre C-Suite pour évaluer le succès.
Ce qu'il faut savoir
[04:05] Comment Miguel en est venu à travailler dans le secteur et quel est son poste actuel chez King.
[08:55] Le processus de localisation chez King et l'importance de constituer une équipe solide et équilibrée.
[15:55] Comprendre que la localisation est un processus continu.
[17:39] Le cadre RACI : Qu'est-ce que c'est et comment cela aide à maintenir les équipes sur la bonne voie.
[21:23] Les résultats obtenus par Miguel grâce à la mise en œuvre du cadre RACI chez King.
[23:15] Pourquoi l'expérience du joueur est un indicateur plus précieux que le retour sur investissement.
[28:34] Mesurer la satisfaction des clients : L'indicateur unique et unificateur.
[31:42] Répondre aux commentaires internes concernant les processus de localisation.
[33:12] Pourquoi Miguel est fier d'avoir fait évoluer le processus de localisation vers un modèle interne chez King.
[35:46] Recruter des talents : L'importance de créer une équipe équilibrée et d'investir dans le personnel.
[40:50] Le retour sur investissement est-il important pour la localisation et, plus important encore, pouvez-vous survivre sur le marché sans lui ?
[46:30] Comprendre la valeur ajoutée de la localisation.
Continuez à apprendre, rat de bibliothèque.
- Yolocalizo, le site de Miguel
- Site du roi
- @King_Games sur Twitter
- @lifeatking sur Instagram
- Site de Smartling
Transcription complète qui contient certainement des fautes de frappe (pardonnez-nous !)
Annonceur : Vous écoutez le Loc Show présenté par Smartling.
Adrian Cohn : Bonjour à tous. Bienvenue dans le Loc Show. Je suis votre hôte Adrian Cohn avec Smartling. Mon invité aujourd'hui est Miguel Sepulveda, responsable de la localisation mondiale chez King. Si le nom de King ne vous dit rien, laissez-moi vous rafraîchir la mémoire. King est le développeur de jeux vidéo qui a mis sur le marché Candy Crush et d'autres jeux remarquables. Et je sais que vous avez entendu parler de Candy Crush. Miguel a également un blog appelé Yolocalizo où il partage des perspectives bien informées sur la traduction, le retour sur investissement, les meilleures pratiques de gestion de projet interne et la façon d'évaluer l'efficacité de votre programme de traduction. Nous nous penchons sur tout cela et plus encore en ce moment même sur le Loc Show. Merci d'avoir écouté. Miguel, merci beaucoup d'avoir participé au Loc Show. Bienvenue dans le podcast.
Miguel Sepulveda : Bien sûr, sans problème. Merci de m'avoir accueillie.
Adrian Cohn : C'est un plaisir de vous recevoir, et je voudrais commencer par lire une citation. En d'autres termes, il s'agit de votre citation.
Miguel Sepulveda : Oh, vraiment ?
Adrian Cohn : Mondialisation, localisation, internationalisation, trans-création. Notre secteur est assez complexe et nous faisons bien plus que de la traduction. Cette citation se trouve sur votre blog, Yolocalizo. Parlez-nous un peu de vous et de la manière dont vous êtes arrivé à cette perspective.
Miguel Sepulveda : La réalité est que, je veux dire, j'ai été pendant de nombreuses années dans l'industrie et il y a encore une idée fausse que cette industrie est juste la traduction et la session avec Google Translate et la traduction automatique et tout le reste n'aide pas dans cette partie particulière. Miguel : Ce que je pense en permanence, c'est qu'un bon professionnel des langues, un bon professionnel de l'organisation, c'est bien plus que cela, parce que lorsque vous prenez toutes ces différentes sous-catégories que vous venez de mentionner, la mondialisation, l'internationalisation, tous ces différents services, c'est ce dont vous avez vraiment besoin pour faire croître le produit Global. En effet, si vous vous contentez de la partie connue de la traduction, vous omettez une grande partie de l'adaptation à la culture et aux publics spécifiques. Ce à quoi je pensais, et j'ai toujours été réconforté par cette idée, c'est qu'il s'agit d'un sous-puzzle, mais avec différentes pièces, et la localisation n'en est qu'une. Mais avant d'avoir du contenu, des chaînes de caractères à traduire, il y a beaucoup de choses à faire avant. C'est pourquoi j'ai proposé une sorte d'équation et une sorte de combinaison entre tous ces éléments : lorsque nous avons vraiment un produit global, si vous n'avez que certains des services, vous avez quelque chose, mais il ne s'agit pas d'un produit global complet. C'est ainsi que j'en suis arrivé à cette réflexion.
Adrian Cohn : Vous êtes certainement une personne bien informée dans le secteur. Il s'agit d'une carrière de longue date pour vous. Cela fait maintenant plus de six ans que vous travaillez pour King, le développeur de jeux vidéo. Vous êtes actuellement responsable de la localisation au niveau mondial. Parlez-nous un peu de vos parcours et de la manière dont vous vous êtes lancés dans la localisation.
Miguel Sepulveda : Beaucoup de gens de ma génération l'ont fait accidentellement, parce qu'à l'époque, au milieu des années 90, il n'y avait pas de carrière officielle dans la localisation, ni rien de semblable. À l'époque, les critères étaient les suivants : vous parlez bien l'anglais, vous avez peut-être des connaissances en informatique et vous vous engagez dans la voie de la traduction, de l'assurance qualité fonctionnelle ou des tests linguistiques. Dans mon cas, il s'agissait de tests linguistiques avec Microsoft. Au milieu des années 90, à Dublin, ils mettaient en place leur industrie. Ils recherchaient essentiellement un testeur linguistique espagnol pour Microsoft Office, parfois pour Windows. C'est ainsi que tout a commencé. Je veux dire que je n'étais pas un linguiste. J'ai étudié l'ingénierie informatique, mais parler un peu d'anglais, être de langue maternelle et connaître les scripts, les macros et tout ce qui était nécessaire à l'époque. C'est ainsi que j'ai commencé et beaucoup de gens qui travaillent dans le secteur et qui ont commencé au milieu des années 90 ou au début des années 2000 vivent à peu près la même histoire parce qu'il y a maintenant des universités, il y a maintenant des ressources. Aujourd'hui, vous pouvez obtenir une certification auprès de l'Institut de la localisation et vous pouvez également obtenir des certifications en UX et autres. Mais à l'époque, c'était par hasard que l'on étudiait l'ingénierie informatique et que l'on voyait ce qui s'y passait, ou que l'on faisait une carrière dans la traduction, et tout s'est mis en place. C'est ainsi que j'ai commencé à travailler pour Microsoft, qui était en train de transférer toutes ses activités de Seattle et de Redmond vers l'Europe. Dans les années 90, ils ont ouvert un siège à Dublin. J'y travaillais. Ensuite, j'ai travaillé pour Lionbridge en tant que cintreuse, avec différents clients. Je garde un très bon souvenir de mon travail chez Nokia. Lorsqu'ils étaient... Tout-puissant et puissant et qu'il travaillait pour Lionbridge afin d'assurer la traduction de tous les téléphones portables qu'ils fabriquaient à l'époque et le LQA. Cela a été accidentel au début et plus intentionnel dans la seconde partie de ma carrière, parce qu'il y a eu un moment vers 2007, quelque chose comme ça. J'ai alors décidé que travailler à partir d'un mélange multilingue était une expérience formidable, mais que c'était difficile et qu'il y avait beaucoup de pression. Ensuite, je voulais essayer de voir, d'accord, ce doit être agréable de travailler avec un client final sans la pression du travail pendant la semaine et tout le reste. C'est à ce moment-là que j'ai commencé à tout reconsidérer, et j'ai eu l'occasion de travailler pour Electronic Arts. C'était en 2007. C'est ainsi que j'ai débuté dans l'industrie du jeu. Avant cela, c'était le côté sérieux de l'industrie, mais il y a environ 12 ans, les choses ont évolué vers ce que je vois aujourd'hui, les arts électroniques et le fait de travailler pour la FIFA et Full Speed. Et c'est le meilleur des mondes, car vous avez les jeux vidéo, vous avez la localisation et c'est comme, wow, quoi d'autre ? Depuis, je travaille dans l'industrie du jeu vidéo.
Adrian Cohn : J'ai de bons souvenirs de FIFA avec mon frère et mes amis dans les années 2000. C'est un grand jeu. Mais c'est incroyable, le secteur de la localisation a énormément évolué depuis les années 90. Vous avez dit que c'est par accident que vous avez commencé à travailler dans ce domaine et que c'est maintenant un tout autre jeu qu'avant. La transformation numérique qui a eu lieu au début des années 2000 a certainement joué un rôle important à cet égard. Vous êtes maintenant chez King. Parlez-nous de King. Parlez-nous de vos responsabilités et de la nature du programme de localisation chez King.
Miguel Sepulveda : Encore une fois, je dirige l'équipe chargée de la mondialisation. Et ce que nous faisons, c'est que cela a servi de ciment pour d'autres départements. Et nous veillons à briser le silence, à faire en sorte que chacun ne travaille pas seul dans son coin. Et ceci est lié à ce que j'ai mentionné plus tôt, car de nos jours, pour créer une application mobile ou un jeu mobile, vous devez disposer de nombreuses fonctions différentes en même temps. La clé est de trouver le moyen de savoir avec qui vous devez parler et à quel moment vous devez le faire. Ainsi, à King, nous couvrons tout le spectre des services nécessaires, depuis la phase de prototypage d'un jeu jusqu'à sa mise sur le marché. Et cela pourrait aller de l'étude de marché, parce que je veux dire, avec l'app store et le Play store, nous pourrions localiser dans des centaines de langues, mais en fait, ce n'est pas le plus fréquent, comme vous le savez. Il suffit donc de décider, "D'accord, quelle est la couverture linguistique que nous voulons pour Candy Crush ? Ou quelle est la privatisation du marché que nous voulons pour Farm Heroes, Bubble ou tous ces jeux que nous avons ?" En fait, il faut faire des recherches pour savoir si l'on doit aller au Viêt Nam, en Thaïlande ou dans un autre pays. C'est pourquoi nous recherchons en permanence les meilleurs marchés et fournissons ces informations aux équipes de jeu très tôt dans le processus. Nous travaillons donc dur pour devenir des PME au sein de l'entreprise et ne pas être perçus comme des traducteurs, car notre valeur ajoutée réside dans l'expertise que nous apportons. Dans mon équipe, nous sommes 10 au total. Nous avons des personnes de différentes nationalités, huit pays différents, si je ne me trompe pas. Nous disposons donc d'un bon mélange lorsqu'il s'agit de donner une recommandation à partir d'une expertise en localisation. Mais nous avons aussi dans l'équipe des personnes de langue maternelle japonaise, coréenne et chinoise. Nous sommes donc également en mesure d'obtenir un retour d'information d'un point de vue culturel. Nous guidons donc les équipes de jeu du début jusqu'à la fin. Au début, il s'agit plutôt d'effectuer des recherches pour déterminer quels sont les bons marchés. Quelle est la police de caractères appropriée pour un jeu ? Quelle est la pratique de culturalisation que nous pourrions faire, parce que nous avons une perception différente de la beauté en Europe ou en Asie ? Nous avons des préférences différentes en ce qui concerne les modes de jeu, les types de jeux et toutes ces choses. Il y a donc une partie qui consiste à devenir une source secondaire, d'une certaine manière, et à donner un retour d'information. Ensuite, c'est plutôt l'exécution elle-même. Il peut s'agir du processus de localisation traditionnel. Nous accordons également beaucoup d'attention aux campagnes de marketing et à tous les actifs de marketing qui sont de premier ordre. Nous accordons donc beaucoup d'attention à la qualité. En tant qu'entreprise, leur avis est très positif sur les jeux dans les magasins d'applications et très élevé ; 4,7 étoiles en moyenne, c'est vraiment bien. Ce que nous faisons en tant qu'entreprise, c'est nous assurer que tous les éléments fonctionnent bien, parce qu'en fin de compte, le joueur ne dira pas : "Wow, cette information est incroyable." Je veux dire que cela ne fonctionne pas comme ça. Pour un peu, c'est l'inverse, on ne sait que quand ce n'est pas bon. Mais dans le cas présent, nous avons la combinaison d'un jeu dont l'art est visuellement attrayant et qui ne présente aucun défaut du point de vue de l'assurance qualité : la fonctionnalité est bonne, la musique est bonne, le contenu est bon. C'est en réunissant tous ces éléments que l'on obtient un flux plus important en tant que fournisseur. Et c'est ce que nous faisons. Nous voulons nous assurer que notre rôle dans ce processus est vraiment bien fait. En ce qui concerne le marketing et tous ces actifs, ils bénéficient d'une grande visibilité. Nous veillons à ce que les vidéos soient vraiment bonnes, à ce que le test et la description du jeu soient vraiment attrayants, à ce que nous fassions un bon travail de localisation pour les mots-clés, parce que c'est quelque chose qui, de nos jours, dans l'app store avec tant de jeux et d'applications, comment trouvent-ils les mots-clés pour les différents marchés ? C'est donc quelque chose que j'aime aussi faire, comme la localisation, les mots-clés, en fonction du marché, en fonction du terme du jeu, parce que sinon, comment vous trouver en Turquie s'il n'y a pas la bonne formulation ? Quand on y réfléchit, il y a donc beaucoup de choses différentes ici et là. Et lorsque nous sommes capables de nous rassembler et de devenir la colle entre toutes ces choses différentes, certains de ces services différents, c'est alors que nous avons réussi en tant qu'équipe de mondialisation. Mon rôle est donc de veiller à ce que toutes ces choses se rejoignent d'une manière ou d'une autre et qu'elles fonctionnent le mieux possible.
Adrian Cohn : J'apprécie le fait que vous positionnez votre équipe non seulement comme le groupe qui exécutera la traduction, mais aussi comme l'équipe qui effectue les recherches sur les marchés. Les recommandations, ou comme vous l'avez mentionné, vous devenez tous des experts en la matière sur les différents marchés. Vous recommandez donc le type de base, ce qui est génial, en passant, toutes les nuances culturelles qui seront pertinentes pour ce marché. Vous venez de parler de la manière dont vous aidez l'équipe marketing à trouver des clients dans les différentes régions. En localisant les mots-clés et en déterminant la terminologie utilisée pour trouver vos jeux sur les différents marchés. C'est vraiment très sophistiqué, et il doit être très gratifiant d'avoir ce type de responsabilités avec autant d'unités commerciales différentes dans votre organisation. L'une des choses que j'ai apprises grâce à votre blog, c'est que la localisation... Il y a beaucoup de complexités et c'est un travail d'équipe. Et dans un récent article de blog, vous dites à quel point il serait merveilleux que les équipes de localisation puissent utiliser un tour d'esprit Jedi pour convaincre tout le monde de travailler de la manière dont vous le souhaitez. Mais vous avez proposé un système plus... Ou vous avez introduit un système plus pratique, un système qui est largement connu sous le nom de système RACI, ou plutôt de cadre RACI. Permettre à votre équipe et à vos collègues, aux autres unités commerciales avec lesquelles vous travaillez, de comprendre que la localisation ou la mondialisation est une responsabilité partagée et que c'est le moyen le plus efficace de maintenir les projets sur la bonne voie. Parlez-nous de votre utilisation du... Dites-nous d'abord ce qu'est le cadre RACI, puis expliquez-nous comment vous l'utilisez chez King ?
Miguel Sepulveda : L'avantage du RACI est qu'il permet de savoir clairement qui fait quoi et à quel moment. C'est donc très utile lorsque vous avez des équipes interfonctionnelles et des organisations matricielles. Parce qu'il n'est pas toujours évident de savoir qui est propriétaire de certaines pièces. Si cela n'est pas clair, le projet sera difficile. En effet, si le contenu n'est pas clair, qui est propriétaire du contenu ou qui est responsable de l'approbation de telle ou telle partie ? Ce sera un projet très difficile. Avec le RACI, il s'agit essentiellement de... Qui est responsable, qui doit rendre des comptes, qui doit être informé, qui doit être consulté. Parce que vous n'avez pas besoin du même niveau de granularité avec toutes les parties prenantes d'un même projet. Vous pouvez être facilement dans un jeu, interagir simultanément avec 50, 60 personnes, et vous n'avez pas besoin du même temps pour livrer et donner le même type d'information à un producteur, qu'à un concepteur de jeu, qu'à un spécialiste du marketing. Ainsi, lors de la découverte, vous pouvez dire : "D'accord, dans ce projet spécifique, qui est responsable de la prise de décision en cas de conflit de priorités ?" Et vous y mettez le CED, les différents objectifs, les différents rôles. Vous les mettez là. "Si je parle de cet aspect du développement d'un jeu, qui doit donner son accord ?" Vous faites une croix sur ce point et vous continuez à écrire sur ce sujet. Si les choses vont dans la mauvaise direction, qui en est le propriétaire ? À qui devons-nous rendre des comptes ? Parce que c'est important aussi, pour que les gens soient responsables de leurs actes. Il s'agit de se demander : "D'accord, qui est responsable de cette partie du processus ?" C'est lorsque vous prenez l'habitude de vous poser cette question du point de vue de la gestion privée que vous commencez à avoir une certaine granularité. Ensuite, si vous réunissez tout le monde et que vous dites : "Voici comment nous allons travailler, voici ce que nous attendons des différents rôles." Parce que nous n'aimons pas le manque de clarté des rôles et des spécifications de la FACI : quel est le rôle de telle personne par rapport à telle autre ? Ainsi, lorsque vous prenez le temps de planifier cela avec soin, et lorsque vous examinez cela avec le reste des parties prenantes et que vous dites, "Hey, êtes-vous à l'aise avec ce sujet, à l'aise pour être juste dans l'informatif ?" Parce que nous pensons qu'il s'agit de quelque chose qui, en raison de la nature de la décision à prendre soi-même, apporte beaucoup de clarté, ce qui est toujours une bonne chose.
Adrian Cohn : Lorsque vous utilisez cette méthode chez King, quels sont les résultats obtenus ? Est-ce quelque chose que vous utilisez littéralement à chaque fois que vous entrez dans un nouveau jeu ou que vous faites un nouveau développement ? Quand et comment utilisez-vous le cadre ?
Miguel Sepulveda : C'est particulièrement utile pour les nouveaux jeux ou les nouvelles équipes ? Parce qu'avec les personnes avec lesquelles nous travaillons depuis un certain nombre d'années, il est plus clair de savoir qui fait quoi. Mais lorsqu'il s'agit d'un nouveau jeu qui commence, c'est une très bonne pratique. Pour commencer avec ces réunions de lancement, lorsque nous commençons à rassembler toutes les informations et à comprendre ce que nous faisons et comment nous allons travailler sur la feuille de route et toutes ces choses ? C'est le moment idéal. De nouveaux jeux et de nouvelles équipes, telle est la combinaison idéale pour mettre en œuvre cette technique.
Adrian Cohn : Oui, c'est logique. Je suis particulièrement intéressé par l'utilisation de ce cadre. Je l'ai moi-même utilisé à plusieurs reprises pour des projets internes, par exemple lorsque nous avons planifié ou organisé notre conférence mondiale, ou lorsque nous essayons d'élaborer une série de présentations. En interne, il sera utilisé à des fins externes. Nous utilisons généralement ce cadre pour délimiter les responsabilités. Je l'ai trouvé très utile. L'une des choses que vous exprimez avec beaucoup d'éloquence sur votre blog, et que j'aimerais approfondir avec vous, est la manière dont les équipes de mondialisation peuvent réfléchir à leur retour sur investissement. C'est le sujet général. Mais vous avez introduit ce sujet sur votre blog, tout d'abord en parlant de la qualité de la traduction et de la façon dont les mesures de qualité de la traduction sont typiquement ce que les équipes de localisation regardent pour commencer à évaluer l'efficacité de leur travail. Pourquoi les mesures de qualité ne sont-elles pas toujours aussi utiles qu'elles le paraissent à première vue ?
Miguel Sepulveda : Je pense que nous cherchons... Traditionnellement, les équipes de localisation et les spécialistes des langues ont une perspective très étroite. En effet, nous avons tendance à nous concentrer sur des questions linguistiques, sur le nombre de fautes de frappe ou d'orthographe ou sur des choses de ce genre, ce qui n'est pas une bonne chose. Mais en fin de compte, ce qui compte vraiment, c'est, comme dans le cas de Kim, l'expérience du joueur. Et l'expérience du joueur ? Nous devons trouver un autre moyen de mesurer cela. En effet, vous pourriez avoir un texte d'un point de vue linguistique. C'est tout à fait normal, mais ce n'est pas engageant. Et peut-être que vous avez toutes les règles de grammaire, et peut-être que vous avez toutes les ponctuations et tout ce qu'il faut. Mais je pense que l'un des problèmes est que nous nous contentons d'aimer ce modèle. Ce document n'a pas de titre. Et nous ne nous demandons généralement pas si ce contenu est vraiment engageant. Transmettons-nous des sentiments et des émotions ? Et traditionnellement, ce n'est pas quelque chose que l'équipe de localisation a mesuré. Je veux dire par là que nous aurions tous les indicateurs clés de performance que vous pourriez imaginer concernant la livraison dans les délais, le nombre d'erreurs, le nombre de mots, toutes ces mesures que les grandes entreprises veulent. Mais en fin de compte, pour toutes les entreprises, ce qui importe aujourd'hui, c'est l'expérience du client, du joueur. Je pense donc qu'il est important de trouver un moyen de capturer cela. Pour saisir... Ce que nous faisons, ce que nous traduisons, comment cela est-il perçu par l'utilisateur final ? Par un dernier joueur. Car pour être honnête, je pars du principe que les traducteurs, dans des circonstances normales, ne font pas beaucoup d'erreurs. Nous nous efforçons en particulier de leur fournir le contexte de ce qu'ils doivent faire. Ainsi, lorsque vous travaillez avec des traducteurs pendant plusieurs années et que vous leur fournissez des kits de localisation, du matériel de référence, du contexte, ils sont très, très, très fiables et ne commettent pas beaucoup d'erreurs. Ainsi, la mesure du taux d'erreur ne me semble pas très utile. C'est quelque chose que nous devons faire, oui, mais en fin de compte, la véritable mesure est de savoir si ce contenu suscite l'intérêt des joueurs. Et je crois que lorsque nous sommes capables de trouver ce type de mesures, c'est que nous avons une discussion différente... une discussion attentive avec les produits. Parce que pour un produit, ils ne se soucient pas vraiment de l'exactitude linguistique de l'italien. Ce qu'ils veulent savoir, c'est comment nous nous débrouillons en Italie. Apprécient-ils ce que nous faisons là-bas ? Nous devons donc continuer à travailler pour passer d'une manière ou d'une autre de nos métriques traditionnelles très intellos aux métriques du produit.
Adrian Cohn : Oui, je pense que c'est une façon intéressante d'envisager la traduction. En effet, si ces analyses détaillées sont intéressantes, elles ne sont pas vraiment la clé du succès de votre unité opérationnelle. Il peut déterminer l'échec d'une unité commerciale si vous n'atteignez pas ces objectifs, alors il est clair qu'il y a quelque chose qui ne va pas avec le processus et peut-être avec le fournisseur, quel qu'il soit. Mais ce qui compte vraiment, c'est de savoir si les clients achètent votre produit. Utilisent-ils votre produit ? Sont-ils satisfaits de l'utilisation de votre produit ? Si vous pouvez cocher ces cases, il est alors facile de reconnaître que l'efficacité de l'équipe de globalisation, de l'équipe de traduction est sur la bonne voie. Et vous parlez un peu, dans votre blog, de l'importance d'un seul indicateur unificateur, qui est la satisfaction du client. Comment abordez-vous l'évaluation de la satisfaction des clients chez King et que pouvons-nous apprendre de vous en ce qui concerne l'évaluation de la satisfaction des clients dans le cadre de la localisation ?
Miguel Sepulveda : En fait, c'est un produit sur lequel nous travaillons en ce moment même. Car c'est un domaine dans lequel nous voulons aller. Chez King, l'équipe d'assistance aux joueurs est tout à fait, tout à fait, tout à fait pro. Ils sont très bons dans leurs relations avec les joueurs. Et ce que nous essayons d'établir ici aussi, c'est d'obtenir un retour d'information sur les sentiments. C'est donc un point dont nous discutons avec les équipes afin d'obtenir les réactions des joueurs internationaux. Parce que nous disposons de plus de recherches et d'informations en retour pour les joueurs anglophones. Nous nous concentrons beaucoup sur les États-Unis, et ce que nous essayons de faire et de construire maintenant, c'est un modèle pour lequel nous recevons également des commentaires de la part des acteurs internationaux. Et même de leur poser des questions sur la qualité de la localisation. Ou même des questions du type : "Joueriez-vous à ce jeu s'il n'est pas dans votre langue maternelle ?" Parce que c'est en répondant à ce type de questions que vous... Même si vous n'avez pas de modèle de taux d'erreur, comme un modèle très solide, si vous avez un moyen de montrer à l'entreprise que "Hé, au Japon, huit personnes sur dix ont dit que si le jeu n'est pas en japonais, elles ne joueront pas au jeu." C'est environ 80 %. Vous n'avez pas besoin d'aller au RCI pour faire les tests si vous ne le souhaitez pas, car ces résultats sont assez puissants en soi. Il s'agit donc d'obtenir un retour d'information de la part des joueurs. Il s'agit également d'obtenir un retour d'information de la part des clients internes. Nous accordons à nouveau beaucoup d'attention aux enquêtes menées auprès de nos titulaires d'internats. Chaque trimestre, nous menons une enquête sur les différents domaines dans lesquels nous travaillons et nous leur demandons s'ils sont satisfaits de nos services et quelles recommandations ils ont à nous faire ou quels nouveaux services ils aimeraient que nous offrions. Nous le faisons donc chaque trimestre et nous l'utilisons pour contrôler nos performances et la façon dont les autres nous perçoivent. La combinaison de ces deux éléments est ce qui, à mon avis, vous permet de savoir si vous faites du bon travail. Parce que si la critique des étoiles dans l'app store, dans le play store est correcte. Si vous obtenez un bon retour d'information de cette analyse des sentiments et si vous obtenez un bon retour d'information de la part de vos détenteurs d'internalismes, alors les choses évoluent dans la bonne direction à mon avis.
Adrian Cohn : Dans le passé, avez-vous reçu de la part de détenteurs de l'internalisation des commentaires qui vous préoccupaient et que vous deviez traiter pour améliorer la façon dont votre équipe travaillait avec d'autres équipes ?
Miguel Sepulveda : Nous avons reçu des commentaires nous demandant d'approfondir et d'expliquer davantage et mieux ce domaine de la dénationalisation interne, qui est l'un des domaines les plus méconnus. Et pour beaucoup de gens, ils ne savent pas vraiment ce qu'ils doivent faire pour dénationaliser le code. Voilà donc quelques commentaires que nous avons reçus, "Ce serait formidable si vous pouviez approfondir ce domaine ou si vous pouviez organiser une présentation sur ceci ou cela, et si vous pouviez aider à l'étude de marché de certaines régions spécifiques du monde. Ou s'il est judicieux d'aller en Inde ou si l'anglais nous convient en Inde." Il s'agit donc du type de... Dans les autres commentaires de l'enquête, nous recevons parfois des réactions de ce type. Pour nous, c'est une très bonne chose, car c'est beaucoup plus facile. Nous entendons simplement ce qu'ils veulent et nous voyons ensuite comment nous pouvons le leur fournir. J'aime donc les enquêtes internes. C'est un bon modèle à mon avis.
Adrian Cohn : Oui, j'adore ça. Et je pense que je pourrais moi-même en tirer des enseignements. Chez Smart Learning, il y a beaucoup de choses que nous pourrions faire pour être plus à l'écoute des différentes équipes de l'entreprise. Quelles sont les expériences que vous avez vécues chez King et qui vous ont fait dire : "Wow, nous avons tout déchiré. C'est un bon résultat." De quoi êtes-vous le plus fier, je suppose que c'est la question, de votre travail chez King ?
Miguel Sepulveda : Du point de vue des processus, je suis fier que nous poussions les activités de localisation et de mondialisation vers la gauche. Car traditionnellement, lorsque vous commencez le processus de développement d'un jeu, vous procédez au prototypage. Il en va de même pour tout produit numérique. Il y a donc l'idéation, le brainstorming et le prototypage, puis les essais. Ensuite, il y aura peut-être un auto-lancement sur certains marchés. Et c'est généralement là que les équipes de localisation interviennent, lorsque vous commencez par là. Ce qui est plus ou moins au milieu, si vous prenez l'axe, ce serait au milieu de l'idéation et de la curation jusqu'à la publication. Il y a quelques années, nous nous situions plutôt au milieu. C'est exactement le type de raisonnement qui consiste à considérer nos services comme un pis-aller. Ils font quelque chose et lorsqu'ils ont besoin d'une traduction, ils l'envoient à quelqu'un d'autre. Nous nous sommes efforcés d'aller dans ce sens et de participer à la phase de co-création pour leur dire : "Voici comment nous pouvons vous faire travailler dans ce domaine spécifique." Et ne pas être perçu comme une sorte de fournisseur de services internes, parce que c'était la perception. Je suis très heureux que nous ayons pu nous positionner. Et la valeur, l'impact, si nous nous engageons avec nos parties prenantes beaucoup plus tôt. C'est donc une bonne chose. J'aime bien cela.
Adrian Cohn : Je pense que c'est un excellent résultat. Lorsque nous avons entamé cette conversation, vous avez beaucoup parlé de la façon dont vous avez développé l'équipe pour qu'elle soit plus qu'un simple groupe d'exécution pour la traduction. Nous sommes vraiment le leader d'opinion au sein de l'entreprise sur la manière dont les produits peuvent ou non réussir sur les différents marchés et sur ce qu'il faut faire pour atteindre ces objectifs. Lorsque vous avez recruté des personnes pour travailler au sein de votre équipe, avez-vous dû rechercher des compétences différentes ? Ou bien avez-vous développé des compétences, et des personnes avec lesquelles vous travaillez, afin qu'elles aient cette expertise et qu'elles ne soient pas seulement des experts en traduction ou en linguistique ?
Miguel Sepulveda : L'une des meilleures choses, encore une fois, c'est qu'ils investissent vraiment dans l'éducation. Nous avons accès à de nombreuses ressources, à de nombreux livres, à de nombreux ateliers, à de nombreuses opportunités de croissance. Les certifications, si elles sont utiles, sont également couvertes. Chaque année, nous avons notre propre PDP (plan de développement du personnel) interne, que nous réalisons avec notre supérieur ou avec nos équipes. Et nous disons : "Hé, qu'est-ce que vous aimeriez comme croissance individuelle ?" Et d'en tirer une première itération. Ensuite, vous essayez de voir et d'aligner cela avec les besoins de l'équipe et les besoins de l'entreprise. Ainsi, une grande partie des compétences que nous acquérons aujourd'hui est un perfectionnement, car ces deux dernières années, nous n'avons embauché personne, et ce que nous faisons, c'est faire évoluer notre équipe en permanence et essayer d'élargir nos compétences de manière plus horizontale. Enfin, nous savons maintenant comment procéder à la localisation. Il s'agit plutôt des autres domaines, et nous bénéficions d'un soutien enthousiaste à cet égard. Lorsque nous identifions une échelle qui nous fait défaut et que nous pensons qu'il faut y prêter attention, nous obtenons le budget correspondant. C'est donc incroyable. À cet égard, Kim nous aide vraiment. Et c'est très utile parce qu'on peut alors... Un bon exemple de quelque chose qui gagne beaucoup de terrain dans le monde, c'est tout ce qui est lié à l'UX. Aujourd'hui, il existe de nombreux domaines liés à l'UX, qu'il s'agisse de la conception, du design ou de la conception UX pour des publics internationaux. Ainsi, pour beaucoup d'entre nous, il se peut que nous ayons fait certaines choses en matière d'UX, mais nous ne le savons pas vraiment, ou alors cela a été nommé d'une manière différente. Parce que pendant toute ma vie, la maison du contenu est Brighton, mais nous ne savions pas que cela s'appelait comme un UX Brighton. Nous ne savons pas vraiment quelle est la différence entre un créateur de contenu et un UX Brighton. Et nous ne savons pas comment un UX Brighton pourrait avoir un impact sur le texte destiné aux marchés internationaux. Il s'agit donc d'un scénario dans lequel j'investis du temps, afin de mieux connaître la partie UX, parce que c'est quelque chose d'important. Ainsi, lorsque nous voyons un besoin et une opportunité, et que nous identifions l'opportunité d'investir dans l'UX, je me dis, "Ok, UX pour l'anglais" Mais alors comment allons-nous apporter le design UX des différentes maquettes, des différents pop-ups ? Comment allons-nous traduire cela dans l'expérience internationale ? Je pense donc qu'il s'agit là d'un bon exemple de quelque chose qui fonctionne bien de la manière dont nous, en tant qu'équipe interne, nous voyons un besoin. Nous reconnaissons également que nous ne sommes pas très forts dans ce domaine. Mais en fin de compte, ce n'est pas si différent de la localisation. Il s'agit simplement d'une approche différente, mais tout est lié à l'expérience des joueurs et à la façon dont ils les perçoivent, encore une fois, à partir d'une culture différente. Le secteur de la localisation fait preuve de beaucoup de bon sens. C'est ainsi que nous travaillons, en identifiant un besoin, puis en créant un PDP et en nous lançant dans l'aventure, afin d'acquérir des connaissances plus approfondies dans ces domaines.
Adrian Cohn : C'est génial. Et je suis sûr que votre équipe vous en est reconnaissante, car plus vous ajoutez de compétences à votre boîte à outils, plus vous êtes productif et plus vos expériences quotidiennes sont gratifiantes. C'est vraiment cool. Lorsque vous, lorsque vous enseignez à Miguel avec vos collègues la valeur de la traduction, nous avons en quelque sorte tourné autour de cette question il y a quelques minutes lorsque nous avons parlé du C-SAT et des paramètres que vous examinez. Dans votre blog, vous dites également que le retour sur investissement des traductions n'est vraiment pas simple et que vous essayez toujours de déchiffrer le code à ce sujet, malgré de nombreux efforts. Le retour sur investissement est-il important pour la traduction ?
Miguel Sepulveda : Je pense que ce n'est pas la bonne question à laquelle répondre pour une équipe de localisation, parce qu'il y a tellement de variables qui l'affectent, qu'en fin de compte, cela met tous les professionnels locaux formés pour le prouver dans une situation très difficile. Parce que ce n'est pas une formule, ce n'est pas si vous investissez ceci, vous obtiendrez cela. Ce n'est pas le cas. Parce qu'elle est liée à l'expérience du joueur, et que cette expérience est très, très, préférentielle et subjective. La question est donc plutôt de savoir si l'expérience des joueurs sur ce marché est importante pour cette entreprise. Oui ou non ? Parce qu'en fin de compte, pour la plupart des équipes, si vous comparez le coût de la localisation au coût du développement, il est vraiment minime. Je veux dire, vraiment, vraiment, vraiment petit. La situation sera donc toujours positive de ce point de vue. Si vous comparez une application mobile ou un jeu en un sprint, avec peut-être 300 mots, vous savez que la traduction de 300 mots est très bon marché par rapport à tout ce qui est nécessaire pour créer un produit numérique. Il sera donc toujours positif. Mais la question est de savoir si nous pouvons réussir sur ce marché sans avoir recours à la localisation. Et la localisation favorise-t-elle vraiment les affaires dans cette région du monde ? En effet, si vous voulez cibler un pays, dans les secteurs traditionnels, je pense que vous n'enverriez pas des vendeurs vendre quelque chose dans un pays dont ils ne parlent pas la langue. Ce n'est pas fait. Ainsi, si vous voulez vendre en Espagne, vous n'enverrez pas des personnes qui ne parlent pas espagnol, et vous n'enverrez pas des personnes dans une usine pour vendre des services si elles ne parlent pas la langue. Cela ne fonctionne pas. Je ne sais pas pourquoi, dans ce monde numérique, l'approche est différente, car ce n'est pas le cas. Si vous vendez des produits pharmaceutiques, vous devez parler allemand si vous vous rendez à Munich pour vendre quelque chose, c'est aussi simple que cela. Et si vous ne le faites pas, vous ne ferez pas d'affaires. Dans notre secteur, on a l'impression que pour le web, les produits de données, les données mobiles, il serait bon d'en disposer. En réalité, ce n'est pas une bonne chose. Je veux dire que c'est vrai, mais juste... Si vous vous contentez de choisir et que vous ne faites rien d'autre, comme plus de marketing et plus de soutien, cela ne fonctionnera pas, ce n'est pas un miracle. Mais c'est l'absence de localisation qui va ouvrir ou fermer les portes. C'est pourquoi je pense qu'il ne s'agit pas d'une question de valeur, parce qu'il y a beaucoup d'objets de valeur et que c'est une conversation difficile, mais plutôt d'une question de... Si, au Moyen-Orient, le niveau d'anglais des habitants de l'Arabie saoudite est très bas, pourquoi ne pas traduire en arabe, ils comprendront. Nous allons donc aider l'entreprise à mieux se positionner pour gagner de l'argent. Je préfère donc avoir ce genre de conversations, plutôt que de dire le prix par mot, le prix de l'heure de soins de santé, parce que c'est... Je n'aime pas cela. En fin de compte, je pense qu'il s'agit simplement d'une vision biaisée de l'industrie.
Adrian Cohn : Et c'est également intéressant parce que vous écrivez que les équipes de produits ont beaucoup de mesures intéressantes comme le taux de rétention, le taux de désabonnement, les utilisateurs actifs, les sessions. Tous ces éléments pourraient également être examinés sous l'angle de la traduction, afin de déterminer si l'investissement dans une langue est rentable ou non. Supposons que vous ayez traduit un jeu en français et que vous constatiez que les utilisateurs français continuent à utiliser le produit. Vous pourrez dire que les traductions sont efficaces. En revanche, si ces utilisateurs français commencent à abandonner le produit, vous auriez peut-être... Dans d'autres langues, ce sont des utilisateurs qui assurent la maintenance du service. Vous pourriez avoir un moyen d'examiner et d'évaluer s'il s'agit ou non d'un investissement réussi.
Miguel Sepulveda : Et Adrian, en plus de ce que vous avez dit, je pense que le test A/B est une autre mesure très utile. Et c'est celle que je préfère, beaucoup, beaucoup, beaucoup mieux que l'AOI, parce que l'AOI ne raconte qu'une partie de l'histoire. Mais si vous dites : "Lançons deux produits". L'une est localisée et l'autre est en anglais, et vous vous assurez qu'elles ont la même fonctionnalité et vous leur donnez le même délai pour les tester. C'est très puissant, car les différences sont alors la valeur ajoutée de la localisation. Il ne manque donc pas grand-chose si nous... Si j'investis un dollar, si j'en reçois 100, je ne pense pas que ce soit important, c'est mon opinion. Mais si vous avez les résultats de A et les résultats de B, vous voyez qu'il y a une grande différence. Et dans tous les tests A/B que j'ai effectués au cours de ma carrière, la version localisée a obtenu de meilleurs résultats. Parfois plus, parfois moins, selon le pays, selon le type de produit. Mais je n'ai jamais vu une seule situation où nous avons fait un test A/B et où l'anglais a été plus performant que le local. Et ces tests A/B sont très puissants. Il est dommage qu'ils soient si difficiles à mettre en œuvre parce qu'ils nécessitent du temps et l'engagement d'un développement. Nous allons avoir les mêmes fonctionnalités dans ces versions, nous allons segmenter les utilisateurs. Nous distribuons donc le A à ce groupe d'utilisateurs, et le B à ce groupe d'utilisateurs. Cela demande donc beaucoup de coordination interne, mais lorsque c'est fait, c'est super efficace parce que cela vous donne vraiment la valeur ajoutée de ce que nous faisons.
Adrian Cohn : Combien de temps dure généralement un test A/B, quel est votre délai idéal ? Est-ce deux semaines, est-ce un mois ?
Miguel Sepulveda : Plus c'est long, mieux c'est, car ce qui est important, c'est d'éviter les faux positifs ou les conclusions erronées. Si vous le faites pendant une ou deux semaines, vous n'aurez peut-être pas un bon aperçu de la tendance. Si vous pouvez vous permettre quatre semaines, c'est une bonne chose. Si vous pouvez vous permettre six semaines, c'est encore mieux, car il y a des pics et il faut normaliser les résultats. Cela dépend donc de l'équipe, mais plus la période est longue, mieux c'est pour éviter les faux positifs et ne pas tirer de conclusions trop hâtives.
Adrian Cohn : Miguel, j'ai l'impression d'avoir beaucoup appris de vous et j'apprécie vraiment que vous ayez rejoint l'émission aujourd'hui. Nous allons nous assurer que dans les commentaires... Vous devez aller voir le blog de Miguel localement, nous laisserons l'URL dans la description pour que vous puissiez le trouver. Mais Miguel, continuez à faire un travail formidable, continuez à écrire parce que nous apprenons beaucoup de vous sur cette chaîne. Et j'ai hâte de voir ce que vous ferez ensuite pour King.
Miguel Sepulveda : Merci beaucoup Adrian, c'était très agréable. J'espère vraiment que cela pourra être utile à la communauté et oui, nous avons besoin d'un nouveau, alors continuons à le faire.
Adrian Cohn : J'espère que vous avez apprécié cette conversation avec Miguel autant que moi. Si vous ne l'avez pas encore fait, consultez son blog yalocolizo.com. C'est Y-A-L-O-C-O-L-I-Z-O point com. Abonnez-vous à sa lettre d'information, vous ne serez pas déçu. Et si vous avez aimé cet épisode du Loc Show, abonnez-vous pour que le prochain épisode vous attende. Si vous avez aimé le podcast, cela me ferait plaisir que vous laissiez un commentaire. Des commentaires cinq étoiles signifient plus d'auditeurs, et plus d'auditeurs signifient que nous continuerons à attirer des invités extraordinaires dans l'émission. Si vous n'êtes pas prêt à donner un avis cinq étoiles, envoyez-moi un courriel, locshow@smartlink.com. J'aimerais connaître votre avis. Ou essayez le prochain épisode. Merci encore de m'avoir écouté. A la semaine prochaine.